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Ergonomie de Gnome 3.x
L'ergonomie est « l'étude scientifique de la relation entre l'homme et ses moyens, méthodes et milieux de travail » et l'application de ces connaissances à la conception de systèmes « qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité par le plus grand nombre. »1)
Le bureau Gnome Shell (2011) fut le premier à proposer une ergonomie brisant les habitudes des utilisateurs, et si vous venez de Windows par exemple, quelques explications peuvent être les bienvenues.
Historique
Depuis les années 2000, des études tentent de comprendre les grands principes qui régissent l'ergonomie des interfaces graphiques en informatique, et de mieux connaître les habitudes des utilisateurs.
Certaines de ces études ciblent les interfaces GNU/Linux, et notamment Gnome2), à l'époque en version 2 : souvent complexes voire brouillonnes, les interfaces des programmes libres proposent trop souvent des fonctionnalités redondantes, l'interface des logiciels prenant le pas sur le contenu qui intéresse réellement l'utilisateur. Les menus sont nombreux et longs à explorer, l'espace est mal optimisé sur les petits écrans, et à partir de la fin des années 2000, les usages commencent à changer en terme de matériel avec l'arrivée des netbooks, et du tactile.
Inaccessibles à certains débutants, nécessitant une fastidieuse personnalisation pour les utilisateurs déjà convaincus, les environnements disponibles sur Ubuntu se complaisent alors dans un certain traditionalisme : des panneaux avec des applets et des lanceurs, des menus déroulants imbriqués, et des applications reprenant à l'identique le design de Windows.
Frappant un grand coup, la fondation GNOME lance Gnome 3 : outre le bureau Gnome Shell, de nombreuses applications sont retravaillées, voire créées, pour expérimenter divers principes ergonomiques, quitte à déboussoler les utilisateurs.
Cette initiative en lancera d'autres : Unity, Mate, Cinnamon, la version 4 de KDE, … autant d'exemples d'environnements pleins d'idées différentes et souvent innovantes nées en réponse à ce tremblement de terre que fut Gnome 3.
Après plusieurs années à "se chercher", Gnome a finalement abouti à un ensemble plutôt cohérent et réfléchi de principes d'organisation de leurs interfaces.
Cibles
Les interfaces Gnome ne ciblent pas que les ordinateurs de bureau : ultrabooks, netbooks, ordinateurs portables, notebooks, et même tablettes dans une certaine mesure théorique.
Sur des petits écrans, et sur des machines gérées au touchpad voire à l'écran tactile, les contraintes sont parfois différentes, que ce soit en terme de lisibilité ou de contrôle, et cela a été pris en compte au mieux.
Principes généraux
En ergonomie
Ces principes sont des vérités générales, sans lien avec un environnement en particulier.
- L'utilisateur doit faire le minimum d'effort pour arriver à son objectif. Cela concerne par exemple :
- la quantité de déplacement de souris
- la nombre de frappes au clavier
- le nombre de clics.
- L'utilisateur doit voir ce qui l'intéresse, qu'il s'agisse du contenu (document, média, page web) ou de l'interface (boutons, menus).
Cas de Gnome 3.x
- L'interface d'un logiciel doit au maximum mettre en valeur le contenu (document, page web, média) plutôt que le logiciel en lui-même (barres, boutons, menus).
- L'interface ne doit pas contenir de contrôles, de menus ni d'informations superflues, ni de fonctionnalités redondantes, pour faciliter la familiarisation de l'utilisateur avec le logiciel. Les fonctionnalités spécifiques à une situation n'apparaissent souvent que dans cette situation.
- De nos jours, les écrans sont en format 16:9 et l'espace vertical est donc plus précieux que jadis : excepté pour les logiciels très riches en fonctionnalités (clients mails, logiciel de traitement de texte, tableur, …) qui en ont besoin, il est conseillé de ne pas cumuler une barre de fenêtre + une barre de menus + une barre d'outils. Le format conseillé est la "headerbar", qui regroupe les boutons de fenêtre (minimiser, maximiser, fermer) et les fonctionnalités essentielles (généralement entre 1 et 5 boutons, une recherche, un menu "sandwich").
- Fournir un moyen de rechercher les choses, qu'il s'agisse de contenu ou de fonctionnalités. Il ne faut pas exiger de l'utilisateur qu'il fouille tout le logiciel.
Résultat mitigé ?
Partant du principe qu'un utilisateur travaillant sur un logiciel A n'est pas intéressé dans l'immédiat par le fait de voir une barre des tâches avec le logiciel B et C, et ayant étudié qu'un grand nombre d'utilisateur passaient de toutes façons d'une application à l'autre sans utiliser cette barre, les concepteurs de Gnome Shell ont remis en question son utilité :
Théoriquement, pour le cas d'applications au milieu de l'écran, en terme de déplacement de souris, passer par la vue "Activités" ne rallongerait pas significativement les déplacements de souris et n'exigerait aucun clic supplémentaire par rapport à l'utilisation d'un dock vertical comme Unity.
Ceci dit les utilisateurs n'aiment pas qu'on cherche à chambouler leurs habitudes, et chaque utilisateur ayant des habitudes différentes, les développeurs de Gnome encouragent chacun à s'approprier l'interface Gnome Shell par l'usage d'extensions.
Concernant les applications, certaines modifications de Nautilus ou d'Epiphany par exemple ont été vécues comme des régressions voire des pertes de fonctionnalités, que les développeurs ont mis plusieurs années à combler. Le développement de Gnome se concentre maintenant plutôt sur de nouvelles applications (d'après leurs noms anglais : Builder, Games, Boxes, Recipes, Softwares, Photos, …) plutôt que sur la modification d'applications existantes.
Comment est organisée une application
Le menu de l'application ("appmenu")
Avec Gnome Shell, ce menu est par défaut situé dans la barre supérieure, mais il peut être déplacé dans la headerbar comme c'est déjà le cas avec le bureau Budgie par exemple.
Ce menu contient les fonctionnalités liées à l'application elle-même : l'aide, le résumé des raccourcis claviers, les préférences, parfois l'ouverture d'une nouvelle fenêtre, le "à propos", …
Exemples :
Gnome Web | Gnome Builder | Rhythmbox | gedit | Nautilus |
---|---|---|---|---|
Nouvelle fenêtre Nouvelle fenêtre privée Rouvrir l'onglet fermé Historique Préférences Raccourcis claviers Aide À propos Quitter | Nouveau projet Ouvrir un projet Préférences Générer le journal de support Raccourcis claviers Aide À propos Quitter | Ajouter de la musique Affichage (sous-menu) Outils (sous-menu) Greffons Préférences Aide À propos Quitter | Nouvelle fenêtre Préférences Raccourcis claviers Aide À propos Quitter | Nouvelle fenêtre Panneau latéral Préférences Raccourcis claviers Aide À propos Quitter |
La "headerbar"
Elle contient des boutons, souvent avec du texte sans icônes, concernant les fonctionnalités principales : dans Nautilus, ou Gnome Web il s'agit avant tout de la navigation, dans Gedit il s'agira de "nouveau", "ouvrir" et "enregistrer" par exemple.
Dans le cas des applications ayant plusieurs vues, la headerbar contiendra les "onglets" pour passer d'une vue à l'autre (par exemple, voir le cas du "Moniteur Système" ou de "Horloges" (onglets "monde, "alarme", "chronomètre", "minuteur").
La headerbar contient aussi :
Le menu sandwich
Usuellement situé à droite, de la headerbar, et symbolisé par 3 traits horizontaux, il contient des fonctionnalités secondaires, utiles pour les utilisateurs avancées mais trop peu utilisées pour justifier qu'elles aient un bouton dédié.
La recherche
Usuellement situé à droite, de la headerbar, et symbolisé par une loupe, il s'agit la plupart du temps de rechercher parmi le contenu, mais dans le cas des paramètres système ou de l'outil de personnalisation, il s'agit de rechercher un paramètre par exemple.
Le "mode sélection"
Usuellement situé à droite, de la headerbar, et symbolisé par un symbole ✅ ("v"), il permet de sélectionner des items pour leur appliquer un traitement particulier (envoi par mail, suppression, ajout à un album/une playlist/un dossier, ajout d'un tag, …).
Souvent, les fonctionnalités apparaissent dans une barre en bas de l'écran.
C'est utilisé entre autres dans Gnome Logiciels, Gnome Notes, Gnome Photos, Gnome Musique, Gnome Machines, Gnome Builder, etc.
Le contenu
Des fonctionnalités sont souvent présentes dans le menu contextuel du clic droit, elles peuvent dépendre d'où on clique, de ce qui est sélectionné, etc.
Avec certaines applications, le clic droit active le "mode sélection".
Principes de conception (développement)
Traduction complète quoique approximative des principes de design issus du wiki de GNOME à destination des développeurs d'applications.
Une application = un objectif clair
Des buts clairs et bien définis dès le départ sont la clé d'un bon design. Les applications doivent fournir un ensemble clair et conceptuellement de fonctionnalités à fournir, attention à ne pas en "glisser". Une application qui tente de faire plein de choses disparates finira par être complexe et source de confusion chez l'utilisateur.
Les meilleures applications fournissent une solution élégante dans un domaine spécifique.
Gardez la complexité de l'interface utilisateur à son minimum
Chaque contrôle ou information ajoutée à l'interface de l'application génère un travail d'apprentissage ou de compréhension supplémentaire pour les utilisateurs, augmentant la complexité de l'interface – la rendant potentiellement moins plaisante voire plus difficile à utiliser.
Par ailleurs, n'incluez que les contrôles et informations essentiels dans votre interface : en ajoutant quelque chose, demandez-vous toujours si c'est vraiment nécessaire.
Divulguez progressivement les contrôles qui ne sont requis que dans certaines situations
Cela évite que l'utilisateur ait à naviguer parmi des contrôles qui ne peuvent pas lui servir. Montrer les contrôles lorsqu'ils sont requis rend l'application plus simple, tout en proposant la même quantité de fonctionnalités.
Il y a plusieurs moyens de faire ça, par exemple avec différentes vues, différents modes, ou en montrant des contrôles flottants ou transitoire lorsque du contenu ou un item est sélectionné.
N'exigez que le minimum de la part de l'utilisateur
An application that is laborious to use can become the source of irritation, so strive to make your software work for your users, not the other way around. Every time your application requires input from users, either in the form of using controls or providing information, ask yourself whether it is possible to do that work for them. Try to avoid the need for a manual setup screen or assistant, and make it easy to go back to recently used content.
Créez une hiérarchie claire
People tend to “read” an interface from left to right and top to bottom. Items that are encountered first are seen to be dominant over those that come later. Use this implied hierarchy to communicate which parts of your application are most important. Position the most important controls towards the top-left of your windows, and place dominant controls prior to other controls they affect. See the visual layout guidelines for more details.
Priorisez le contenu
Applications typically present content, whether it is images, text, messages or more complex data. It is this content that your users will be interested in, and too many controls or user interface elements will distract from the focus of their attention. Give content as much space as possible in your user interface, by reducing the number of controls. Don’t crowd out the primary object of interest with secondary information.
Anticipez les erreurs
People make mistakes. Anticipating these mistakes will prevent damaging consequences, and will make your application more pleasurable and satisfying to use. The first line of defense here is to design your application so that mistakes cannot be made. Secondly, if it is possible to make a mistake, make it easy to recover. Automatically correct potentially invalid input, and always make it possible to undo destructive operations.
Évitez les interruptions
Interruptions cause frustration and annoyance, and prevent people from focusing on what they are interested in. Design your application so that it stays out of the way when it is not in use, and does not surprise when it is in use. Use notifications with restraint, always avoid spontaneously popping up dialogs without user intent, and avoid disruptive feedback mechanisms like message dialogs.
Fournissez une recherche rapide et efficace
Search is a powerful mechanism that can be used to quickly find content. Provide it whenever you present large amounts of content, whether in the form of lists or grids. When you provide a search function, it is vital that it is as immediate as possible, and that it returns the results that are sought by your users. GNOME 3 also provides an integrated search facility. Integrating application search into this gives people a quick and easy way to access the content provided by your application.
Utilisez les options de configuration avec parcimonie
Adding options often seems like a simple design fix. However, most people will never see or use configuration options. Instead of adding options, try to make the default behaviour of your application work for as many people as possible. Give your application an instructive name and an attractive icon Your application’s name and icon are two of the most expressive things about it, so design them in order to communicate its function and identity. Make sure that people will understand the purpose of your application from its name. Ensure that you have a beautiful, recognizable application icon, to give your application an attractive and distinctive visual identity.
Utilisez (avec parcimonie) l'émotion voire l'humour
Used effectively, emotion and humor can lift the experience provided by your application, and help to develop a positive relationship with your users. Be careful not to over-use these techniques, though - it is far more effective to pick a small number of moments to use emotion, rather than spraying them throughout your user interface. Be welcoming when your application is used for the first time. Using humor when things go wrong is another effective technique.